lunes, 8 de abril de 2019

                                                            Estados del Computador

En Ciencias de la computación y en Teoría de autómatas, un estado es una configuración única de información en un programa o máquina. Esto es un concepto que ocasionalmente se ha extendido en varias formas de programación de sistemas tales como lexers y Parsers.
Si el autómata en cuestión es una Máquina de estados finitos, un Autómata con pila o una auténtica Máquina de Turing, un estado es un conjunto particular de instrucciones las cuales serán ejecutadas en respuesta a la entrada de la máquina. Se puede pensar en el estado como algo análogo a la memoria principal de la computadora. El comportamiento del sistema es una función de (a) la definición del autómata, (b) la entrada y (c) el estado actual.
·         Estados Compatibles son estados de una máquina de estados los cuales no tienen conflictos para ningún valor de entrada. Así para cada entrada, ambos estados deben tener la misma salida, y ambos estados deben tener el mismo sucesor (o sucesores sin especificar) o ambos no deben cambiar. Los estados compatibles son redundantes si aparecen en la misma máquina de estados.
·         Estados Equivalentes son los estados de una máquina de estados los cuales, para cada posible secuencia de entrada, la misma secuencia de salida será producida - sin importar cual estado es el estado inicial.
·         Estados Distinguibles son estados en una máquina de estados los cuales tienen al menos una secuencia de entrada la cual causa secuencias de salida diferentes - sin importar cual estado es el estado inicial.


En procesamiento de información, un estado es el conjunto completo de propiedades (por ejemplo, su nivel de energía, etc. mirar Estado físico) transmitidos por un objeto a un observador por medio de uno o más canales de comunicación. Cualquier cambio en la naturaleza o cantidad de tales propiedades del estado se detecta por un observador y así ocurre una transmisión de información.
Un Sistema de información o protocolo que se basa en estados se dice que es con estado. Uno que no lo es por el contrario se le denomina sin estado. Por ejemplo, hay firewalls y servidores sin estado, y HTTP se considera un protocolo sin estado. Una Codificación de caracteres como por ejemplo ISO 2022 se dice que es con estado si la interpretación del valor del código particular depende de los valores de código que lo precedieron.

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                                                                    El Escritorio


La interfaz gráfica de usuario, conocida también como GUI (del inglés graphical user interface), es un programa informático que actúa de interfaz de usuario, utilizando un conjunto de imágenes y objetos gráficos para representar la información y acciones disponibles en la interfaz. Su principal uso, consiste en proporcionar un entorno visual sencillo para permitir la comunicación con el sistema operativo de una máquina o computador.
Habitualmente las acciones se realizan mediante manipulación directa, para facilitar la interacción del usuario con la computadora. Surge como evolución de las interfaces de línea de comandos que se usaban para operar los primeros sistemas operativos y es pieza fundamental en un entorno gráfico. Como ejemplos de interfaz gráfica de usuario, cabe citar los entornos de escritorio Windows, el X-Window de GNU/Linux o el de Mac OS X, Aqua.
En el contexto del proceso de interacción persona-computadora, la interfaz gráfica de usuario es el artefacto tecnológico de un sistema interactivo que posibilita, a través del uso y la representación del lenguaje visual, una interacción amigable con un sistema informático.

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Las GUI y ZUI

Los tipos de interfaces gráficas de usuarios (GUI) que se encuentran en juegos de computadora, y las GUI avanzados basados en realidad virtual, se usan con frecuencia en tareas de investigación. Muchos grupos de investigación en Norteamérica y Europa están trabajando actualmente en la interfaz de enfoque del usuario o ZUI (Zooming User Interface), que es un adelanto lógico de las GUI, mezclando 3D con 2D. Podría expresarse como «2 dimensiones y media en objetos vectoriales de una dimensión».
Interfaz de usuario de pantalla táctil
Algunas GUI son diseñadas para cumplir con los rigurosos requisitos de los mercados verticales. Estos se conocen como las GUI de uso específico. Un ejemplo de un GUI de uso específico es la ahora familiar pantalla táctil o touchscreen (pantalla que al ser tocada efectúa los comandos del ratón en el software). Se encuentra actualmente implementado en muchos restaurantes y en muchas tiendas de autoservicio de todo el mundo. Fue iniciado por Gene Mosher en la computadora del ST de Atari en 1986, el uso que él específicó en las GUI de pantalla táctil ha encabezado una revolución mundial e inovadora en el uso de las computadoras a través de las industrias alimenticias y de bebidas, y en ventas al por menor.
Otros ejemplos de GUI de uso específico, relacionados con la pantalla táctil son los cajeros automáticos, los kioscos de información y las pantallas de monitoreo y control en los usos industriales, que emplean un sistema operativo de tiempo real (RTOS). Los teléfonos móviles y los sistemas o consolas de juego también emplean las pantallas táctiles. Además la domótica no es posible sin una buena interfaz de usuario, o GUI.
Interfaz Natural de Usuario (NUI)
Las NUI naturales son aquellas en las que se interactúa con un sistema, aplicación, etcétera, sin utilizar dispositivos de entrada como ratón, teclado, lápiz óptico, etc. En lugar de estos se utilizan las manos o las yemas de los dedos.



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